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Esport, la compétition accessible à tous

2 juin 2020
La Fédération Française Handisport, accompagnée par son partenaire historique EDF et l’association CapGame, proposent un nouveau service à ses licenciés : le esport. Activité mainstream incontournable, elle séduit plus de 1.3 millions de pratiquants réguliers et 7.3 millions de consommateurs en France. Véritable outil social, la FFH et ses partenaires partagent le leitmotiv de rendre la pratique accessible à ses licenciés. Rencontre avec Jérôme Dupire, président de l’association CapGame et Nicolas Besombes, vice-président de l’association France Esports.

Comment définiriez-vous l’esport pour celles et ceux qui ne connaissent pas ?
Nicolas BESOMBES : C’est la pratique compétitive du jeu vidéo. Comme pour le sport, on trouve une pratique loisir, amateur, pro et de spectacle. La pratique loisir, c’est jouer juste pour le fun sans se classer par rapport aux autres, amateur englobe les personnes qui font des compétitions mais qui n’en vivent pas et il y a le professionnel qui constitue l’élite de l’esport dont c’est le métier (moins de 200 joueurs en France). Enfin, on a une pratique un peu marginale : l’esport-spectacle. Il s’agit de joueurs qui pratiquent des jeux compétitifs dans le but de se mettre en scène sur les plateformes de streaming.

Jérôme DUPIRE : C’est l’équivalent de la compétition dans le sport traditionnel. On amène un contexte qui n’est plus simplement celui du plaisir de jeu, mais également compétitif, de performance.

 

Que répondre à celles et ceux qui opposent l’esport à l’activité sportive classique invitant à la mobilité ?
J–D. L’activité sportive, au sens que l’on entend habituellement, est un peu transposée. On ne va pas avoir la même activité physique certes, mais il y a une vraie sollicitation psychomotrice. On est en situation de perception de l’information, de son traitement, de la compréhension des enjeux, des partenaires, adversaires, de stratégies et d’objectifs à atteindre. On a les mêmes mécaniques cognitives et perceptives.

Les valeurs du sport traditionnel se retrouvent dans le sport électronique au-delà de la pratique pure : la notion d’équipe, d’objectif commun, d’accomplissement, de performance, de respect de l’adversaire.

N–B. Ce qui détermine une activité physique, n’est pas l’énergie dépensée mais bien plus
la performance motrice qu’on met afin d’être meilleur que son adversaire.

 

Quels sont les atouts majeurs de la pratique esportive ?
N–B. Comme pour le sport, chaque discipline va permettre de développer des compétences. Le jeu vidéo nécessite des compétences physiques, cognitives et sociales. Au niveau physique, on va pouvoir retrouver de la dextérité, récupérer des degrés de liberté sur certaines articulations ou du souffle pour certains.

J–D. Son côté dématérialisé et son côté adaptable. Le côté dématérialisé fait que c’est un objet avec une plasticité importante. On n’est pas contraint par un terrain, on peut
être chez soi, transporter un ordinateur ou une console facilement. Le côté multijoueur permet une sociabilisation à moindre coût et à moindre effort.

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